Se suponía que la realidad virtual transformaría el entretenimiento. Al menos, esa era la expectativa hace aproximadamente una década con la llegada de Oculus Rift, el primer visor de realidad virtual (RV) que muchos creían que popularizaría la RV.

En 2025, la industria no ha cumplido esa promesa. Pero tanto los gigantes de la tecnología como del entretenimiento creen que ese momento podría estar más cerca que nunca.

La evidencia está ahí. El Wall Street Journal informó el mes pasado que Meta está en conversaciones con Disney, A24 y otras compañías de entretenimiento para producir contenido inmersivo para sus gafas Quest VR. Apple anunció una actualización de sus gafas Vision Pro en junio, que permite a los usuarios compartir contenido con otras gafas, ideal para ver películas juntos en 3D. A principios de este año, Apple también lanzó un concierto inmersivo de Metallica para las Vision Pro y anunció en julio que está preparando su primera actualización para mejorar el rendimiento de las Vision Pro.

En conjunto, esto indica que los gigantes de la tecnología y los medios siguen apostando a que los consumidores estarán dispuestos a gastar cientos, si no miles, para experimentar conciertos, películas y eventos deportivos más allá de los confines de una pantalla tradicional.

La paradoja del huevo y la gallina

En los más de 10 años transcurridos desde que Oculus presentó las gafas Rift, los fabricantes de gafas han producido dispositivos más ligeros y potentes. Mientras tanto, las empresas finalmente se están entusiasmando con la idea de otro medio para contar historias.

Las empresas tecnológicas tienen un historial de coqueteo con proyectos de realidad virtual dirigidos al público general. En junio, Meta ofreció entradas virtuales en directo a los partidos de la Copa Stanley, siguiendo las propuestas anteriores de la NBA y la WNBA. Los usuarios de gafas llevan años asistiendo a conciertos virtuales, incluyendo la sesión inmersiva de Alicia Keys de Apple y el concierto de Meta con Blackpink. Disney incluso lanzó una app de Disney+ para Vision Pro de Apple desde el primer día de 2024.

Pero estos han sido pilotos para medir el interés, no inversiones a largo plazo. Históricamente, los auriculares han estado atrapados en la paradoja del huevo y la gallina: para atraer contenido de entretenimiento, necesitan una adopción masiva; pero para alcanzar esa escala, necesitan contenido premium.

La tecnología también debe ser cómoda, potente y lo suficientemente popular como para atraer a las masas. Para Sarah Malkin, directora de contenido de entretenimiento de Reality Labs, la división de realidad virtual de Meta, ese ciclo ya se está rompiendo.

“Creo que el ‘momento clave’ es cuando participas regularmente en experiencias de realidad mixta que son súper complementarias y forman parte de tu vida integral”, declaró Malkin a CNN. “Para mí, eso ya está sucediendo”.

Los envíos globales de gafas de realidad aumentada (RA) y RV aumentaron alrededor de un 10 % en 2024, alcanzando los 7,5 millones, y casi un 30,8 % en EE.UU., alcanzando los 3,4 millones, según IDC, empresa global de inteligencia de mercado y datos. Si bien IDC predice una caída en los envíos a nivel mundial este año debido al retraso en el lanzamiento de productos, prevé una recuperación significativa en 2026, con un aumento del 98,5 % en los envíos mundiales, alcanzando los 11,3 millones.

Sin embargo, los resultados no siempre han estado a la altura de las expectativas. El Metaverso de Mark Zuckerberg le ha costado a Meta US$ 46.000 millones en tres años. Reality Labs, la división de realidad virtual de la compañía, registró pérdidas operativas de US$ 4.200 millones y solo US$ 412 millones en ventas en el primer trimestre, una cifra inferior a la del trimestre anterior.

Pero los gigantes tecnológicos siguen experimentando con esta tecnología. Meta invirtió US$ 3.500 millones en el fabricante de gafas EssilorLuxottica SA para impulsar su estrategia de gafas con IA, según Bloomberg. (Un portavoz de Meta declinó hacer comentarios sobre el informe). Snap anunció recientemente que planea lanzar nuevas gafas de realidad aumentada el próximo año, y Google sigue trabajando con socios como Xreal y Samsung en los próximos auriculares y gafas que funcionan con su nuevo software Android XR. Samsung será uno de los primeros en lanzar un dispositivo de este tipo con sus próximas gafas Project Moohan.

Los asistentes fotografían los auriculares de realidad mixta Project Moohan de Samsung con Google en el evento Galaxy Unpacked en San José, California, el 22 de enero de 2025.
Un niño juega con el casco de realidad virtual todo en uno Meta Quest 2 durante un festival de videojuegos y otros entretenimientos digitales en Zaragoza, España, el 15 de octubre de 2023.

Con un hardware más sofisticado y una cartera de contenidos en expansión, Bertrand Nepveu, excolaborador de Vision Pro y socio de Triptyq Capital, dijo que una adopción más amplia es crucial.

“Aún es pronto, pero no hay ninguna limitación técnica en este momento, es más bien que necesitamos que la gente invierta porque se necesita una masa crítica”, dijo Nepveu a CNN.

Un cambio de paradigma en el contenido

Aunque grandes nombres como James Cameron y Sabrina Carpenter ya están empezando a explorar la realidad virtual, la narrativa inmersiva aún no ha alcanzado la crucial popularidad generalizada. Su lento crecimiento puede atribuirse en parte a suposiciones erróneas de los estudios.

“No puedes simplemente tomar la versión plana de lo que ofreces en Disney+, Netflix o Amazon y simplemente lanzarla”, declaró a CNN Jenna Seiden, consultora y asesora del sector que ha trabajado con Skydance Media, Niantic, CAA y Xbox. “Necesitas desarrollar contenido nativo para que la audiencia tenga una experiencia diferente en cada plataforma”.

Si bien la creación de medios para realidad virtual y mixta puede parecer un cambio con respecto al desarrollo de contenidos para pantallas 2D, Seiden dice que el secreto del éxito es una táctica con la que las empresas de medios ya están familiarizadas: la exclusividad.

“Si miras la creación de HBO (Max), si miras la creación de Apple TV+, aumentaron su audiencia basándose en exclusivas, por eso recurriste a ellos”, dijo Seiden. “Creo que ese modelo es muy familiar para las compañías de entretenimiento, y pueden acudir a su junta directiva y decirles: ‘Oye, así es como crecen las plataformas, con contenido exclusivo’”.

Eso es lo que convierte a los deportes virtuales en vivo en una forma sencilla de romper las barreras de la realidad extendida (XR) para el público. Paul Raphaël, cofundador de Felix & Paul, dijo que los deportes se pueden adaptar fácilmente a plataformas inmersivas mediante cámaras de 180 grados.

El público experimenta juegos de deportes electrónicos de realidad virtual en el Festival de deportes electrónicos Jingxi 2025 en Beijing, China, el 28 de junio de 2025.

“Ya se transmiten bastantes eventos y deportes, ya sea en vivo o en diferido”, dijo Raphaël. “A medida que crece la audiencia, crear o transmitir el contenido es muy sencillo”.

Para Hollywood, la posibilidad de una nueva gran plataforma de distribución no podría llegar en mejor momento.

En el cambiante panorama mediático actual –sacudido por el streaming, el colapso de los paquetes de cable y los problemas de taquilla pos-covid– un nuevo medio podría ser un factor clave de venta, especialmente para las empresas de entretenimiento que buscan una nueva fuente de ingresos. Jack Davis, cofundador de CryptTV, dijo que las cascos con auriculares y gafas de realidad virtual podrían proporcionar una vía muy necesaria para el contenido premium.

“A medida que se producen cambios estructurales gigantescos en la televisión y el cine, la industria necesitará reemplazarlos en conjunto”, dijo Davis. “Este podría ser uno de los pocos formatos en los que el entretenimiento premium realmente parezca tener sentido para la base de usuarios”.

Obstáculos presupuestarios y de contenido

Durante la última década, la inversión en realidad virtual se ha visto eclipsada por innovaciones más urgentes, incluidos los automóviles autónomos y la inteligencia artificial.

Si bien es difícil determinar cómo esto ha impactado directamente la inversión en XR, los datos de financiación de Crunchbase, una solución de inteligencia empresarial predictiva, muestran que el respaldo a la IA y la conducción autónoma ha aumentado de forma constante, pasando de US$ 39.960 millones en 2019 a US$ 105.360 millones en 2025. Mientras tanto, la financiación de XR ha experimentado un comportamiento más errático, alcanzando un pico de US$ 4.087 millones en 2021, pero cayendo a US$ 347,69 millones en 2025.

Las cosas fueron muy similares en el mundo del capital de riesgo, en el que el número de acuerdos globales de realidad virtual también ha disminuido en los últimos años.

PitchBook, que analiza las operaciones de capital privado y capital riesgo, señala que 2019 fue el año más importante en operaciones de capital riesgo en RV de la última década, con un total de US$ 6.430 millones en transacciones a nivel mundial. Esta cifra fue significativamente menor que los US$ 57.084 millones obtenidos por inversores de capital riesgo centrados en IA ese mismo año. En 2025, las operaciones globales de capital riesgo de RV se redujeron a tan solo US$ 3.610 millones, mientras que las de IA crecieron hasta los US$ 130.890 millones.

Pero Nepveu dijo que eso está cambiando.

“Ahora que la IA se comprende mejor, se sabe para qué sirve y de qué no es capaz, los presupuestos están volviendo a la XR”, afirmó Nepveu.

La gente hace fila para comprar los auriculares Apple Vision Pro en la tienda Apple de la Quinta Avenida el 2 de febrero de 2024 en la ciudad de Nueva York.

Aun así, los gigantes tecnológicos que invierten en el desarrollo de gafas de realidad mixta se enfrentan a un reto abrumador que va más allá del entretenimiento disponible. Necesitan convencer a los consumidores de que vale la pena pagar por los dispositivos y usarlos en la cara.

Esa es en parte la razón por la que Apple enfatizó el Vision Pro como una herramienta de computación espacial, enfocada en el trabajo y la productividad en lugar de solo en capacidades de entretenimiento 2D y 3D.

Aun así, incluso una década después, los expertos no parecen ponerse de acuerdo sobre cuándo la realidad virtual alcanzará su máximo auge. Nepveu dijo que podría ocurrir cualquier día. Raphaël esperaba uno o dos años. Davis sugirió entre tres y siete. Seiden, entre cinco y diez.

Raphaël, sin embargo, cree que el contenido 2D pronto puede parecer tan anticuado como el entretenimiento pre-Technicolor.

“El contenido, tal como se consume hoy, será muy parecido a lo que pensamos sobre las películas en blanco y negro, en el que, si una película no es inmersiva, no pierde su valor, sino que se convierte en algo de otra época”, dijo Raphaël.